技術書同人誌博覧会

B-11

経営論・組織論・生存戦略

プロジェクトマネージャ保護者会

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Career Change エンジニアのキャリアを伸長するパターンぽいアプローチ
同人誌・126ページ・30部頒布・紙・1,500円
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技術を習得するための書籍や問題解決の手法に関する書籍は多く出されています。エンジニアの人なりを形成するスキルや業務を推進するために活用するスキル、コミュニケーションのスキルなどは豊富に供給されています。エンジニアのキャリアパスと役割を取り扱った書籍はあっても、キャリアパスに必要なスキルを伸長するために何をすればいいかを扱った書籍はあるでしょうか。まだないのなら、多くのエンジニアはまだ自分のスキルの伸長をどうすればいいか困っているのではないでしょうか。本書では、エンジニアのキャリアの考え方、キャリアパスのアプローチ、スキルの伸長のテーマ選びを新しいアプローチで扱います。前半は物語仕立て、後半はキャリアパスとスキルの伸長のアプローチをパターンぽい形式で解説します。

ふりかえり読本 学び編
同人誌・236ページ・50部頒布・紙/電子・2,000円
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初出:技術書典6

■ふりかえり読本とは?
エンジニアのための「ふりかえり」本2冊目!

今回は「学び」にフォーカスして、経験学習をテーマに、一人やチーム、プロジェクトや組織、そして研修やカンファレンスといった学びの場で使えるふりかえりの手法を解説します。

エンジニアが成長をしていくうえでは、日々の経験から学びや気付きを引き出し、それを次の実験・チャレンジへとつなげていくことが大切です。この「経験学習」のサイクルを回すうえで、一番大事なのが内省、つまりふりかえりです。

ふりかえりをまだやったことがない人でも始めやすいような構成にしています。また、ふりかえりをすでに実践している人にも、新しい発見があるように、色々なアクティビティを23種と、ふりかえりに関するコラム10点を紹介しています。

みなさんも「ふりかえり」を始めてみませんか?

■目次(抜粋)
第1章 経験・学び・ふりかえり
 ・ふりかえりとは
 ・ふりかえりの分類
 ・ふりかえりと経験学習
 ・ふりかえりのサイクル
第2章 やってみよう
 ・ふりかえりをやってみよう
第3章 経験を力に変えるふりかえり
 ・ふりかえりのなかで大切にしてほしい考え方
 ・経験を力に変えるためのふりかえりの要素
 ・経験を力に変えるふりかえりのアクティビティ(6種)
第4章 ひとりのふりかえり
 ・ひとりのふりかえりの目的
 ・ふりかえりを継続させるために
 ・ひとりのふりかえりのアクティビティ(2種)
第5章 学びの場のふりかえり
 ・学びの場のふりかえりの目的
 ・学びの場のふりかえりのアクティビティ(6種)
第6章 チームのふりかえり
 ・チームのふりかえりの目的
 ・チームのふりかえりのアクティビティ(6種)
第7章 プロジェクト・プロダクトのふりかえり
 ・プロジェクト・プロダクトのふりかえりの目的
 ・プロジェクト・プロダクトのふりかえりのアクティビティ(1種)
第8章 グループ・組織のふりかえり
 ・グループ・組織のふりかえりの目的
 ・グループ・組織のふりかえりのアクティビティ(2種)
コラム
 ・ふりかえりと振り返り
 ・改善とカイゼン
 ・KPTとYWT
 ・アクションが実行されない
 ・議論と対話
 ・ふりかえりとむきなおり
 ・楽しさというふりかえりの要素
 ・場を作る
 ・ふりかえりの道具
 ・ふりかえりの参考資料

紙・電子ともに2,000円です。

サンプルページ購入ページ
かきこみ式 ガオ流ワークショップ
同人誌・80ページ・50部頒布・紙・1,000円
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この本はワークブックです。
本に出てくる「問い」に答えていくことで、自分の開催したい場、ワークショップ、勉強会に対する考え方が見えてくる仕組みになっています。

難しい理論や大変な分析はありません。
まずはページをめくってLesson1の「問い」に向き合ってみてください。
答えは付箋に記して、表し方は文字でも絵でも自分の好きな方法で、書きやすい表し方で自由に表してください。

ふりかえり読本 場作り編~ふりかえるその前に~
同人誌・102ページ・100部頒布・紙/電子・1,000円
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■ふりかえり読本 場作り編とは

「みなさんのふりかえりは、うまくいっていますか?」
「ふりかえり」を行っている現場は、徐々に増えつつあります。ただ、ふりかえりがうまくいかない、なかなか意見が出ない、といった問題を抱えている現場も増えつつあります。
ふりかえりがうまくいっていない理由の1つに「場作り」が出来ているか否か、という点が挙げられます。意見が出やすくなったり、批判・攻撃をせずに、よいアイデアを出していくためには、参加者全員の意識付けが大切です。それを実現するのが「場作り」なのです。

この本は、ふりかえりの場作りに着目した一冊です。どのような場作りをすると、よいふりかえりができるようになるかのエッセンスを凝縮しました。ふりかえりだけでなく、ワークショップや会議の場作りのためにも活用できるものが含まれています。

ふりかえりにお悩みの方、ふりかえりをこれから始めようとしている方に、ぜひお取りいただければ幸いです。

■この商品について

この商品は「DLカード版」です。
ファイルは無料でDLいただけますが、パスワードがかかっております。
技術書典などのイベントでDLカードを入手いただき、DLカードに記載されているパスワードを使ってください。
パスワード付きpdf版と、パスワード付きzip版がございます。
パスワード付きpdf版は、開封時に毎回パスワードが求められますのでご注意ください。
パスワード付きzip版は、zipの解凍時にのみパスワードが求められます。解凍したpdfファイルにはパスワードはかかっておりません。

■商品の仕様

104ページ 1,000円
※DL自体は無料で行えます。
 技術書典などのイベントで、DLカードをご購入ください。

■目次
はじめに
序文
対象読者
1章 ふりかえりの種類
 ふりかえりとは
 ふりかえりの4分類
 ひとりのふりかえり
  1. 概要
  2. 期間と頻度
  3. 手法とポイント
 チームのふりかえり
  1. 概要
  2. 期間と頻度
  3. 手法とポイント
 プロジェクト・プロダクトのふりかえり
  1. 概要
  2. 期間と頻度
  3. 手法とポイント
 グループ・組織のふりかえり
  1. 概要
  2. 期間と頻度
  3. 手法とポイント
2章 チームにありがちな諸症状
 マンネリ化
 反省会になる
 忙しいのでふりかえりをスキップする
3章 ふりかえりの3つの目的と3ステップ
 立ち止まる
 チームを成長させる
 プロセスをカイゼンする
4章 ふりかえりにおける場作りとは
 心理的な場作り/前向きな対話をするための準備
 物理的な場作り/空間の準備
  1. 空間レイアウト
  2. 適切な道具
  3. 音楽
  4. 飲食
5章 チームのふりかえりの10の流れ
 1. 目的を考える
 2. 構成を考える
 3. 事前準備をする
 4. 物理的な場を作る
 5. 心理的な場を作る
 6. データを収集する
 7. アイデアを出す
 8. アクションを決定する
 9. ふりかえりを終了する
 10.ふりかえりをふりかえる
6章 心理的な場作りのためのアクティビティ
 チームビルディングのための場作り
  1. Moving Motivators
  2. チームルール決め(Working Agreements)
  3. 感謝
  4. 先月/今月の目標
  5. 去年/今年の抱負
 ふりかえりのルールを決めるための場作り
  1. DPA(Design the Partnership Alliance)
  2. グランドルールの復唱
  3. ふりかえりのマインドセット作り
  4. Focus On / Focus Off
  5. 匿名の心理的安全性投票
 ふりかえりの目的を決めるための場作り
  1. ハピネスレーダー(Happiness Radar)
  2. タイムライン上のハピネスレーダー(Happiness Radar for Timeline)
  3. 3 Dots(事前)
  4. 希望と懸念(Hopes and Concerns)
  5. Six Thinking Hats / Blue Hat
 アイスブレイクのための場作り
  1. Good & New
  2. Keep + W(わかったこと)
  3. 一言チェックイン
  4. 発想ゲーム
  5. 今週の出来事
あとがき
7章 付録 ふりかえりチートシート
奥付

■この商品の概要を知る
下記スライドにて、ごく一部のコンテンツですが、スライド形式でご参照いただけます。
https://speakerdeck.com/viva_tweet_x/hurikaerifalsesusume

技術同人誌を制作するための知識体系
同人誌・146ページ・10部頒布・紙・1,500円
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初出:技術書典5

本文からの抜粋です。
『同人誌イベントはコミックマーケットのようなオールジャンル(全てのジャンルを扱う)の他に、1つのジャンルを扱うオンリーイベントが存在します。技術同人誌のオンリーイベントでは、技術書典が2016年から開催され、エンジニアから高い関心を集めています。

一方、技術書典に関するツイートでは、準備の仕方が分からない、どこから手を付けていけば良いのかなど、技術同人誌の全体の制作について網羅的な情報の供給を必要としていることが伺えます。

このような背景から、これまでコミックマーケットや技術書典で経験して得た経験知を本という媒体を介して形式知とすることで、技術同人誌を書きたいと思っているエンジニアの制作進行の一助になることを期待して、本書を書くことにしました。

本書では、技術同人誌の企画、制作に関する方針、スケジュールの立て方、技術同人誌の執筆、紙媒体の入稿、イベント準備や当日の運営に関するテーマを取り扱います。』

https://twitter.com/inayamafumitaka/status/1043531379307212801/photo/01

チーム道で学ぶガルパン仕事術6
同人誌・52ページ・20部頒布・1,000円
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初出:C95

私たちは日常生活の中で、自分の経験をベースに同じように振る舞うように無意識にルールを作ります。自分で拵えたルールの中で、無意識に習慣をルールとしたにも関わらずチームのメンバにも同じように振る舞うことを期待するようになります。もしそれがチームにとっても良い習慣になるのであれば、チームの誰もが同じように振る舞えるように、チームのパターンとして利用するとチームのコミュニケーションはより進化できます。チームがチームとして機能し、より強いチームを育てたいリーダを支えるためのプラクティスを学べる1冊です。

サーバルちゃん・リーダーシップ
同人誌・56ページ・18部頒布・500円
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初出:技術書典4

カバンちゃんがサーバルちゃんのリーダー・シップを思い出しながら、リーダーシップのスタイルを学ぶ本です。技術書典4で完売したあの本がちょっとだけアップグレードして再登場です!

アプリ開発チームのためのプロジェクトマネジメントーチーム駆動開発で行こう!ー
商業誌・248ページ・20部頒布・紙・2,500円
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初出:Comitia115

シンコちゃんがプロジェクトマネジメント を学ぶマイナビ本です。著者直販で頒布します!

プロジェクトを通して開発チームを強化しよう!
コンピュータのシステムは一人では作れない ―だから"チーム"で開発するんだ!
この本では主人公である新人システムエンジニア"シンコ"を中心としたストーリーを追いながら、初めて経験するシステム開発プロジェクトで起きる大小のトラブルとその解決のために活用するプロジェクトマネジメント管理、システム開発手法、ツール&テクニックおよびマインドセットの知識をどのように作用させ、関連させていくかを学びます。
まだプロジェクトを経験したことがない読者の方はもちろん、経験は豊富だけれどもプロジェクトマネジメントを俯瞰的に学びたい方、チーム開発をよりよく運営したいプロジェクトマネージャやシステムエンジニアの方の知識の整理のために読まれることも歓迎します。

https://www.amazon.co.jp/dp/4839954933

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