技術書同人誌博覧会
Vulkan Programming Vol.1
同人誌・118ページ・30部頒布・電子・1,000円
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※ ダウンロードカードを持っていきます。

マルチプラットフォームで使える Vulkan のプログラミング入門本です。

Vulkan は低レイヤーのグラフィックス API です。Vulkan は発表されてからそれなりに時間が経過しましたが、書籍としてまとまっているものはまだ数が少ないかと思います。
Vulkan はバージョンアップが激しく、既に 1.1.xxx となっている状態ですが、この本では、"Vulkan 1.1" をターゲットとしています。
Vol.1 となっている今回は Vulkan の初期化から簡単な描画までをじっくりと解説しました。

低レイヤー相当のグラフィックスAPI となっている Vulkan をこれから始めてみようと思っている人や興味を持っている人に見てもらえたら嬉しく思います。

目次

 第1章 はじめに
    Vulkan の紹介
    対象読者
    動作環境
    サンプルコード
    日本語のVulkan の書籍
    
 第2章 Vulkan 概要
    登場の背景
    低レイヤー API
    CPUとGPU
    まとめ
    
 第3章 セットアップ
    Vulkan SDK
    依存ライブラリについて
    基本のコード
    まとめ

 第4章 初期化
    オーバービュー
    デバイスの作成
    メモリ割り当て
    スワップチェインの生成
    デプスバッファの準備
    VkImageView の作成
    RenderPass の作成
    フレームバッファの作成
    まとめ
    
 第5章 画面をクリアする
    デバッグのための設定
    描画コマンド
    同期プリミティブ
    クリアのためのコマンド
    コマンドの送信
    Present処理
    画面クリアのコード例
    スワップチェイン同期の解説
    まとめ

 第6章 リソース
    Vulkanにおいてのリソース
    頂点・インデックス・ユニフォームバッファ
    イメージリソース
    まとめ

 第7章 Descriptor と PipelineLayout
    ディスクリプタとディスクリプタプール
    DescriptorSetLayout
    ディスクリプタの割り当てと更新
    パイプラインレイアウト
    まとめ

 第8章 シェーダーの基礎
    シェーダーの種類
    コンパイル
    GLSL文法入門
    シェーダーとディスクリプタセット
    まとめ

 第9章 レンダリングパイプライン
    論理的なパイプライン
    VkPipelineオブジェクト
    シェーダーのセット
    頂点データ情報のセット
    プリミティブトポロジーの設定
    ビューポートの設定
    ラスタライザの設定
    マルチサンプリングの設定
    デプス&ステンシルの設定
    ブレンド設定
    データの依存関係について
    まとめ

 第10章 シンプルな三角形の描画
    頂点バッファ・インデックスバッファの準備
    シェーダーの準備
    パイプラインの構築
    描画コマンドの発行
    まとめ

 第11章 テクスチャの作成
    オーバービュー
    画像の読み込み
    VkImageの準備
    ステージングバッファ
    ステージングバッファからイメージへ
    VkImageViewの作成
    サンプラーの作成
    まとめ

 第12章 テクスチャ付きキューブを描画
    頂点バッファインデックスバッファの準備
    ユニフォームバッファの準備
    シェーダーの準備
    テクスチャの準備
    ディスクリプタセットの準備
    描画コマンドの発行
    ディスクリプタセット関連の説明
    まとめ

 第13章 3Dモデルを描画
    モデル形式
    モデルデータの読み込み
    描画の実装
    まとめ

 第14章 デバッグ
    RenderDoc
    NVIDIA Nsighit Graphics
    その他

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