紙本は10冊予定していますが、電子ダウンロードカードはもっと持っていきます。
Windows 10 で使える DirectX 12 のプログラミング入門本です。
DirectX12が使えるようになってからそれなりに時間が経過しましたが、書籍としてまとまっているものはまだ数が少ないかと思います。
Vol.1 では DirectX 12 の初期化から簡単な描画までをじっくりと解説しました。
低レイヤー相当のグラフィックスAPI となっている DirectX 12 をこれから始めてみようと思っている人や興味を持っている人に見てもらえたら嬉しく思います。
第1章 はじめに
DirectX12 紹介
対象読者
動作環境
サンプルコード
日本語の DirectX12 書籍
第2章 DirectX 12 概要
登場の背景
低レイヤーAPI
DirectX12の進化
CPUとGPU
まとめ
第3章 セットアップ
Windows SDK の更新
依存ライブラリについて
基本のコード
まとめ
第4章 初期化
オーバービュー
DebugLayerの有効化
DXGIFactoryの生成
D3D12デバイスの生成
コマンドキューの生成
スワップチェインの生成
ディスクリプタヒープの説明
レンダーターゲットビューの生成
メモリの管理
デプスステンシルビューの生成
コマンドアロケータ-の生成
Fenceの生成
まとめ
第5章 画面をクリアする
描画コマンドリスト
リソースバリア
コマンドの発行とPresent
同期処理
サンプルコード概要
まとめ
第6章 レンダリングパイプライン
論理的なグラフィックスパイプライン
パイプラインステートオブジェクト
ルートシグネチャ
まとめ
第7章 シェーダーの基礎
シェーダーの種類
シェーダーコンパイラ
HLSL文法入門
定数バッファ
register 指定
まとめ
第8章 リソース
DirectX12においてのリソース
頂点バッファ/インデックスバッファ
定数バッファ
イメージリソース
まとめ
第9章 シンプルな3角形の描画
オーバービュー
バッファオブジェクトの準備
シェーダーの準備
パイプラインの構築
描画コマンドの発行
まとめ
第10章 テクスチャ
オーバービュー
画像の読み込み
テクスチャリソースの準備
ステージングバッファ
アップロードヒープからのコピー
リソースバリアの設定
コード例
シェーダーリソースビューの生成
DirectXTexライブラリ
まとめ
第11章 サンプラー
フィルターの設定
アドレッシングモード
サンプラーの生成
スタティックサンプラーの生成
まとめ
第12章 テクスチャ付きキューブを描画
オーバービュー
リソースの準備
パイプラインの構築
描画処理の実装
まとめ
第13章 ルートシグネチャ再び
RootSignatureとDescriptorとリソース
PipelineStateとRootSignature
第14章 3Dモデルを描画
モデル形式
モデルデータの読み込み
描画の実装
まとめ
第15章 デバッグ
PIX for Windows
RenderDoc
NVIDIA Nsight Graphics