技術書同人誌博覧会
DirectX12 Programming Vol.2
同人誌・108ページ・20部頒布・紙/電子・1,000円
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紙本は20冊を予定していますが、ダウンロードカード版も持っていきます。

DirectX12 プログラミングの第2弾です。

今回の目玉は、「DirectX12 API を使って、MMDのキャラクター(PMD形式)を描画して踊らせる」となっています。
キャラクターの描画以外にも、

・テクスチャレンダリングとポストエフェクト
・HDR10出力
・インスタンシング
・Bundle
・MSAA

など DirectX12 の機能についての説明を行っております。

目次

第1章 はじめに
 1.1 対象読者
 1.2 動作環境
 1.3 サンプルコード
第2章 セットアップ
 2.1 Windows SDK の準備
 2.2 依存ライブラリについて
 2.3 サンプルフレームワーク
 2.4 まとめ
第3章 HDR10 ディスプレイへの表⽰
 3.1 HDR 出⼒要件
 3.2 HDR の出⼒が対応しているかを確認
 3.3 HDR10 の出⼒バッファ
 3.4 メタデータの設定
 3.5 描画結果
 3.6 まとめ
第4章 可変ウィンドウとフルスクリーン
 4.1 ウィンドウのリサイズ対応
 4.2 ディスプレイサイズでフルスクリーン化
 4.3 起動時にフルスクリーンにする
 4.4 切り替えの注意事項
 4.5 まとめ
第5章 ImGui を組み込む
 5.1 ImGui の準備
 5.2 ImGui を組み込む
 5.3 ウィジェットの追加
 5.4 まとめ
第6章 インスタンシング描画
 6.1 頂点ストリームを使う
 6.2 定数バッファを使う
 6.3 まとめ
第7章 テクスチャレンダリング
 7.1 描画可能なテクスチャリソースの⽣成
 7.2 テクスチャに描画する
 7.3 テクスチャを使う&次への準備
 7.4 描画サンプル
 7.5 デプステクスチャの作り⽅
 7.6 まとめ
第8章 ポストエフェクト
 8.1 全画⾯ポリゴン
 8.2 モザイクシェーダー
 8.3 ⽔⾯⾵エフェクト
 8.4 まとめ
第9章 Bundle
 9.1 Bundle とは
 9.2 Bundle の⽣成
 9.3 Bundle による描画
 9.4 Bundle の制限事項・注意点
 9.5 まとめ
第10章 キャラクターモデルを描画する
 10.1 スキニングについての説明
 10.2 PMD ファイルの説明
 10.3 PMD 形式の読み込みと描画データの構築
 10.4 ルートシグネチャの設計
 10.5 スキニング計算
 10.6 輪郭線の描画
 10.7 シャドウマップ
 10.8 表情モーフの実装
 10.9 描画本体の実装
 10.10 まとめ
第11章 VMD アニメーション再⽣
 11.1 VMD ファイルの説明
 11.2 CCD-IK
 11.3 キーフレームアニメーションの実装
 11.4 CCD-IK の実装と描画
 11.5 膝の曲げをより良く
 11.6 まとめ
第12章 マルチサンプルアンチエイリアス
 12.1 MSAA テクスチャを作成
 12.2 描画処理の実装
 12.3 まとめ
付録A 頂点ストリームで表情モーフ

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