技術書同人誌博覧会

2F-お02

IT-開発-ゲーム

すらりんラボ

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『くいっく』HTTP/3編
同人誌・104ページ・20部頒布・紙/電子・1,000円
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【どんな本なの?】
・異世界を舞台にした対話形式の物語で気軽にHTTP/3の概要を学べます
・対話の後に詳細解説コーナーもあるので、少し深掘りした内容まで把握できます
・HTTP/2のおさらいから始まるのでHTTP/2の知識がない人でも安心です

【読む為に必要なスキル】
・TCPやHTTP/1.1のことを何となくわかっている方が望ましいです
・パケットロストや暗号化等のネットワークの基礎知識もほんのりあると理解が深まるでしょう
・HTTP/2の知識はまったくもって不要です

【得られる知識】
・HTTP/2の特徴と弱点
・HTTP/3の仕組み

【こんな人にお勧め】
・HTTP/3の概要や機能を一通り抑えておきたい人
・新しいプロトコルはとりあえず試してみたい人
・HTTP/3のドラフトを読むのを挫折した人

【こんな人には向いてないかも】
・HTTP/3やQUICの詳細な仕様や実装を知りたい人

サンプルについてはリンク先を参照してください。

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DirectX12 Programming Vol.2
同人誌・108ページ・20部頒布・紙/電子・1,000円
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紙本は20冊を予定していますが、ダウンロードカード版も持っていきます。

DirectX12 プログラミングの第2弾です。

今回の目玉は、「DirectX12 API を使って、MMDのキャラクター(PMD形式)を描画して踊らせる」となっています。
キャラクターの描画以外にも、

・テクスチャレンダリングとポストエフェクト
・HDR10出力
・インスタンシング
・Bundle
・MSAA

など DirectX12 の機能についての説明を行っております。

目次

第1章 はじめに
 1.1 対象読者
 1.2 動作環境
 1.3 サンプルコード
第2章 セットアップ
 2.1 Windows SDK の準備
 2.2 依存ライブラリについて
 2.3 サンプルフレームワーク
 2.4 まとめ
第3章 HDR10 ディスプレイへの表⽰
 3.1 HDR 出⼒要件
 3.2 HDR の出⼒が対応しているかを確認
 3.3 HDR10 の出⼒バッファ
 3.4 メタデータの設定
 3.5 描画結果
 3.6 まとめ
第4章 可変ウィンドウとフルスクリーン
 4.1 ウィンドウのリサイズ対応
 4.2 ディスプレイサイズでフルスクリーン化
 4.3 起動時にフルスクリーンにする
 4.4 切り替えの注意事項
 4.5 まとめ
第5章 ImGui を組み込む
 5.1 ImGui の準備
 5.2 ImGui を組み込む
 5.3 ウィジェットの追加
 5.4 まとめ
第6章 インスタンシング描画
 6.1 頂点ストリームを使う
 6.2 定数バッファを使う
 6.3 まとめ
第7章 テクスチャレンダリング
 7.1 描画可能なテクスチャリソースの⽣成
 7.2 テクスチャに描画する
 7.3 テクスチャを使う&次への準備
 7.4 描画サンプル
 7.5 デプステクスチャの作り⽅
 7.6 まとめ
第8章 ポストエフェクト
 8.1 全画⾯ポリゴン
 8.2 モザイクシェーダー
 8.3 ⽔⾯⾵エフェクト
 8.4 まとめ
第9章 Bundle
 9.1 Bundle とは
 9.2 Bundle の⽣成
 9.3 Bundle による描画
 9.4 Bundle の制限事項・注意点
 9.5 まとめ
第10章 キャラクターモデルを描画する
 10.1 スキニングについての説明
 10.2 PMD ファイルの説明
 10.3 PMD 形式の読み込みと描画データの構築
 10.4 ルートシグネチャの設計
 10.5 スキニング計算
 10.6 輪郭線の描画
 10.7 シャドウマップ
 10.8 表情モーフの実装
 10.9 描画本体の実装
 10.10 まとめ
第11章 VMD アニメーション再⽣
 11.1 VMD ファイルの説明
 11.2 CCD-IK
 11.3 キーフレームアニメーションの実装
 11.4 CCD-IK の実装と描画
 11.5 膝の曲げをより良く
 11.6 まとめ
第12章 マルチサンプルアンチエイリアス
 12.1 MSAA テクスチャを作成
 12.2 描画処理の実装
 12.3 まとめ
付録A 頂点ストリームで表情モーフ

Vulkan Programming Vol.2
同人誌・117ページ・20部頒布・紙/電子・1,000円
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Vulkan プログラミングの第2弾です。
前回が初期化からポリゴン描画までがメインだったので、今回は「Vulkan API を使って、MMDのキャラクター(PMD形式)を描画して踊らせる」までを解説します。

キャラクターの描画以外にも、

・テクスチャレンダリングとポストエフェクト
・HDR10出力
・インスタンシング
・セカンダリコマンドバッファ
・リソースステートとパイプラインバリアの説明

といった現時点ではあまり見かけない情報を多めに入れて説明しています。
今回もグラフィックスプログラミングに重要なポイントが多めですので、興味のある方に手にとってもらえれば幸いです。

目次

第1章 はじめに
 1.1 対象読者
 1.2 動作環境
 1.3 サンプルコード
第2章 セットアップ
 2.1 Vulkan SDK の準備
 2.2 依存ライブラリについて
 2.3 サンプルフレームワーク
 2.4 まとめ
第3章 HDR10 ディスプレイへの表⽰
 3.1 HDR 出⼒要件
 3.2 HDR の出⼒が対応しているかを確認
 3.3 float バッファで出⼒する
 3.4 メタデータの設定
 3.5 描画結果
 3.6 まとめ
第4章 可変ウィンドウとフルスクリーン
 4.1 ウィンドウのリサイズ対応
 4.2 ディスプレイサイズでフルスクリーン化
 4.3 起動時にフルスクリーンにする
 4.4 描画コマンドの可変サイズ対応
 4.5 まとめ
第5章 ImGui を組み込む
 5.1 ImGui の準備
 5.2 ImGui を組み込む
 5.3 ウィジェットの追加
 5.4 まとめ
第6章 インスタンシング描画
 6.1 頂点ストリームを使う
 6.2 ユニフォームバッファを使う
 6.3 まとめ
第7章 テクスチャレンダリング
 7.1 描画可能なテクスチャリソースの⽣成
 7.2 ディスクリプタの準備
 7.3 テクスチャに描画する
 7.4 パイプラインバリアの設定
 7.5 テクスチャを使う
 7.6 描画サンプル
 7.7 まとめ
第8章 ポストエフェクト
 8.1 全画⾯ポリゴン
 8.2 モザイクシェーダー
 8.3 ⽔⾯⾵エフェクト
 8.4 まとめ
第9章 Resource State とPipeline Barrier
 9.1 リソースのステート追跡
 9.2 パイプラインステージのバリア
 9.3 メモリアクセスのバリア設定
 9.4 まとめ
第10章 セカンダリコマンドバッファ
 10.1 セカンダリコマンドバッファとは
 10.2 セカンダリコマンドバッファの準備
 10.3 セカンダリコマンドバッファを⽤いた描画
 10.4 まとめ
第11章 キャラクターモデルを描画する
 11.1 スキニングについての説明
 11.2 PMD ファイルの説明
 11.3 PMD 形式の読み込みと描画データの構築
 11.4 ディスクリプタセットレイアウトの設計
 11.5 描画パスの実装
 11.6 スキニングの計算
 11.7 輪郭線の描画
 11.8 シャドウマップ
 11.9 表情モーフの実装
 11.10 描画本体の実装
 11.11 まとめ
第12章 VMD アニメーション再⽣
 12.1 VMD ファイルの説明
 12.2 CCD-IK
 12.3 キーフレームアニメーションの実装
 12.4 CCD-IK の実装と描画
 12.5 膝の曲げをより良く
 12.6 まとめ
第13章 マルチサンプルアンチエイリアス
 13.1 MSAA テクスチャを作成
 13.2 描画処理の実装
 13.3 VkRenderPass での設定⽅法
 13.4 まとめ

最新 Visual Studio と DirectX 9.0 Ex で戦う 3D プログラミング
同人誌・79ページ・5部頒布・紙・1,000円
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現在の Visual Studio 2017 の環境では、インターネット上にある昔の情報をそのまま使って、 DirectX9系の開発は出来ません。
せっかくたくさんの情報が残っているのにこれは勿体ないことです。
この本では、今の環境に合わせて開発を始めるまでを説明しました。

DirectX11や12,Vulkanといったものよりも DirectX9は覚えることが少なめで、インターネット上にはたくさんの情報がまだ残っているので、学習はしやすいと思っています。
その助けになる1冊としていかがでしょうか。

※この本は、物理的な冊子です。電子版の予定は現在のところありません。

※最新の Visual Studio 2017 (15.8.5)で、不具合が確認されております。
解消&対策方法について、当ブログページにて解説していますので、
本書を利用する際には参照のほうお願いします。

C++で挑む2Dアニメーションシステム制作演習
同人誌・86ページ・5部頒布・紙・1,000円
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「ゲームエンジンを作ってみたい」という思いと、 C++ で実装していくにはどうしたらいいだろうかという興味から書き上げました。
汎用なゲームエンジンは難しいので 2D のアニメーションを駆動するためのエンジン(システム)を作っていく過程をまとめました。

某エンジンで行っているようなコンポーネントを追加していく方式を C++ でどのように組むか、リソース管理はどうするか、イベントのチェインはどう扱うか、といった話題を盛り込みました。

ゲームエンジンを作ってみたいけど...と思っている人に是非手にとってもらいたいと思います。

目次

はじめに
第1章 特定のクラスインスタンスのツリー化
第2章 リソースのロード∕アンロード⼿順のカプセル化
第3章 リソースタイプの規定
第4章 定期処理のカプセル化
第5章 複数のクラスインスタンスのリスト化
第6章 アクターとリソースの関連付け
第7章 アクターと⽂字列の関連付け
第8章 アクターと座標変換の関連付け
第9章 アクターとテクスチャの関連付け
第10章 アクターとア⼆メーションの関連付け
第11章 アクターと⼊⼒デバイスの関連付け
第12章 さまざまなアクションとトリガー
第13章 既存コードベースとの融合
おわりに

DirectX12 Programming Vol.1
同人誌・114ページ・10部頒布・紙/電子・1,000円
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紙本は10冊予定していますが、電子ダウンロードカードはもっと持っていきます。

Windows 10 で使える DirectX 12 のプログラミング入門本です。
DirectX12が使えるようになってからそれなりに時間が経過しましたが、書籍としてまとまっているものはまだ数が少ないかと思います。

Vol.1 では DirectX 12 の初期化から簡単な描画までをじっくりと解説しました。

低レイヤー相当のグラフィックスAPI となっている DirectX 12 をこれから始めてみようと思っている人や興味を持っている人に見てもらえたら嬉しく思います。

目次

第1章 はじめに
  DirectX12 紹介
  対象読者
  動作環境
  サンプルコード
  日本語の DirectX12 書籍

 第2章 DirectX 12 概要
  登場の背景
  低レイヤーAPI
  DirectX12の進化
  CPUとGPU
  まとめ

 第3章 セットアップ
  Windows SDK の更新
  依存ライブラリについて
  基本のコード
  まとめ

 第4章 初期化
  オーバービュー
  DebugLayerの有効化
  DXGIFactoryの生成
  D3D12デバイスの生成
  コマンドキューの生成
  スワップチェインの生成
  ディスクリプタヒープの説明
  レンダーターゲットビューの生成
  メモリの管理
  デプスステンシルビューの生成
  コマンドアロケータ-の生成
  Fenceの生成
  まとめ

 第5章 画面をクリアする
  描画コマンドリスト
  リソースバリア
  コマンドの発行とPresent
  同期処理
  サンプルコード概要
  まとめ

 第6章 レンダリングパイプライン
  論理的なグラフィックスパイプライン
  パイプラインステートオブジェクト
  ルートシグネチャ
  まとめ

 第7章 シェーダーの基礎
  シェーダーの種類
  シェーダーコンパイラ
  HLSL文法入門
  定数バッファ
  register 指定
  まとめ

 第8章 リソース
  DirectX12においてのリソース
  頂点バッファ/インデックスバッファ
  定数バッファ
  イメージリソース
  まとめ

 第9章 シンプルな3角形の描画
  オーバービュー
  バッファオブジェクトの準備
  シェーダーの準備
  パイプラインの構築
  描画コマンドの発行
  まとめ

 第10章 テクスチャ
  オーバービュー
  画像の読み込み
  テクスチャリソースの準備
  ステージングバッファ
  アップロードヒープからのコピー
  リソースバリアの設定
  コード例
  シェーダーリソースビューの生成
  DirectXTexライブラリ
  まとめ

 第11章 サンプラー
  フィルターの設定
  アドレッシングモード
  サンプラーの生成
  スタティックサンプラーの生成
  まとめ

 第12章 テクスチャ付きキューブを描画
  オーバービュー
  リソースの準備
  パイプラインの構築
  描画処理の実装
  まとめ

 第13章 ルートシグネチャ再び
  RootSignatureとDescriptorとリソース
  PipelineStateとRootSignature

 第14章 3Dモデルを描画
  モデル形式
  モデルデータの読み込み
  描画の実装
  まとめ

 第15章 デバッグ
  PIX for Windows
  RenderDoc
  NVIDIA Nsight Graphics

Vulkan Programming Vol.1
同人誌・118ページ・30部頒布・電子・1,000円
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※ ダウンロードカードを持っていきます。

マルチプラットフォームで使える Vulkan のプログラミング入門本です。

Vulkan は低レイヤーのグラフィックス API です。Vulkan は発表されてからそれなりに時間が経過しましたが、書籍としてまとまっているものはまだ数が少ないかと思います。
Vulkan はバージョンアップが激しく、既に 1.1.xxx となっている状態ですが、この本では、"Vulkan 1.1" をターゲットとしています。
Vol.1 となっている今回は Vulkan の初期化から簡単な描画までをじっくりと解説しました。

低レイヤー相当のグラフィックスAPI となっている Vulkan をこれから始めてみようと思っている人や興味を持っている人に見てもらえたら嬉しく思います。

目次

 第1章 はじめに
    Vulkan の紹介
    対象読者
    動作環境
    サンプルコード
    日本語のVulkan の書籍
    
 第2章 Vulkan 概要
    登場の背景
    低レイヤー API
    CPUとGPU
    まとめ
    
 第3章 セットアップ
    Vulkan SDK
    依存ライブラリについて
    基本のコード
    まとめ

 第4章 初期化
    オーバービュー
    デバイスの作成
    メモリ割り当て
    スワップチェインの生成
    デプスバッファの準備
    VkImageView の作成
    RenderPass の作成
    フレームバッファの作成
    まとめ
    
 第5章 画面をクリアする
    デバッグのための設定
    描画コマンド
    同期プリミティブ
    クリアのためのコマンド
    コマンドの送信
    Present処理
    画面クリアのコード例
    スワップチェイン同期の解説
    まとめ

 第6章 リソース
    Vulkanにおいてのリソース
    頂点・インデックス・ユニフォームバッファ
    イメージリソース
    まとめ

 第7章 Descriptor と PipelineLayout
    ディスクリプタとディスクリプタプール
    DescriptorSetLayout
    ディスクリプタの割り当てと更新
    パイプラインレイアウト
    まとめ

 第8章 シェーダーの基礎
    シェーダーの種類
    コンパイル
    GLSL文法入門
    シェーダーとディスクリプタセット
    まとめ

 第9章 レンダリングパイプライン
    論理的なパイプライン
    VkPipelineオブジェクト
    シェーダーのセット
    頂点データ情報のセット
    プリミティブトポロジーの設定
    ビューポートの設定
    ラスタライザの設定
    マルチサンプリングの設定
    デプス&ステンシルの設定
    ブレンド設定
    データの依存関係について
    まとめ

 第10章 シンプルな三角形の描画
    頂点バッファ・インデックスバッファの準備
    シェーダーの準備
    パイプラインの構築
    描画コマンドの発行
    まとめ

 第11章 テクスチャの作成
    オーバービュー
    画像の読み込み
    VkImageの準備
    ステージングバッファ
    ステージングバッファからイメージへ
    VkImageViewの作成
    サンプラーの作成
    まとめ

 第12章 テクスチャ付きキューブを描画
    頂点バッファインデックスバッファの準備
    ユニフォームバッファの準備
    シェーダーの準備
    テクスチャの準備
    ディスクリプタセットの準備
    描画コマンドの発行
    ディスクリプタセット関連の説明
    まとめ

 第13章 3Dモデルを描画
    モデル形式
    モデルデータの読み込み
    描画の実装
    まとめ

 第14章 デバッグ
    RenderDoc
    NVIDIA Nsighit Graphics
    その他

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